candle

LA VIGILIA DE LOS ERRANTES

MANUAL DEL JUGADOR

hourglass_empty ORDEN DEL DÍA

  • 16:30 - 18:00 Fuera de la Comarca
  • 18:00 - 20:00 Talleres en la Comarca
  • 20:00 - 22:00 Cena Fuera de la Comarca
  • 22:00 INICIO DEL JUEGO
  • (Límite: 00:00)

menu_book REQUISITOS

Objetos personales, maletas, y elementos “actuales” guardados en el coche esto incluye abrigos, maletas y todos los elementos que nos puedan estorbar para hacer el juego o que rompan la inmersión. Desde las 17:00 hasta las 00:30.

auto_stories OBJETIVOS

Tu propósito esta noche no es haber asistido a una fiesta, sino ser el ancla de Verdemonte y arrojar un poco más de alegría a sus últimos días.

La victoria no se mide en puntos, sino en tu supervivencia, seas un ser de luz o de oscuridad, tendrás que elegir.

Guiarle en la recuperación de sus memorias perdidas y su equipo de explorador. Antes de la media Noche.

CONDICIONES DE VICTORIA

LA LUZ

Habéis reunido suficiente Favor de los Errantes, cumpliendo lo que piden y tributando lo que demandan.

CAMINO OSCURO

Lee más abajo

auto_stories CAMINO OSCURO

Cómo Ganar Si eres un jugador "Competitivo": “El Camino Oscuro”

Nota: Si tu corazón busca el poder o crees que la Comarca está condenada, este es tu objetivo secreto.Si albergas algo de luz no sigas leyendo

Has comprendido que la luz es débil y que Verdemonte es un heraldo del cambio. Tu victoria será reclamar la oscuridad como una nueva forma de orden: Arrastra a otros a tu camino, su obediencia es final. Encontrarás aliados fuera de los hogares abraza la oscuridad.

  • La Sombra, es el destino que habéis elegido, que el grupo lo entienda, reta a aquellos que se opongan, engaña y se heraldo de la decepción. La Sombra es protección, es unidad de destino.
  • Verdemonte entiende a la sombra, que todos los que porten la palabra sepan que el único camino posible es traicionar a la luz. Pues la noche nos envuelve a todos como sus hijos.
  • EL LORE: REGRESO AL HOGAR

    Hace ya varias semanas que la alegría ha vuelto a posarse sobre los campos dorados de la Comarca, como una brisa cálida que nadie esperaba sentir de nuevo. Pues vuestro viejo amigo, Verdemonte Tuk —a quien algunos llorasteis como perdido en las tinieblas del Bosque Oscuro— ha regresado contra toda esperanza.

    Habla, con voz baja y ojos encendidos, de un santuario élfico oculto entre raíces antiguas, y entre sonrisa y dulzura de luces en los árboles, rocas de la verdad y una traición tan desesperada que aún parece perseguirle como un trotar insondable sus noches.

    Hay algo en su mirada que se extravía más allá de las colinas, como si parte de él hubiese quedado atrapada en un sueño que no recuerda. Su juicio vacila, su memoria se quiebra, y entre sus ajados bártulos de explorador guarda una carga que protege con celo infrecuente.

    Sin embargo cumple su promesa, esta fiesta es para agradeceros la ayuda que le prestasteis en su fuga. Y mientras el viento del oeste empieza a gemir entre las ramas, una pregunta se alza: ¿Ha traído Verdemonte un don que debemos custodiar… o es la sombra que a veces le asalta un miedo que trasciende cualquier metáfora?

    REGLAS DE LA COMARCA

    volume_off

    Si está oscuro, tu mejor aliado será el silencio o susurrar.

    potted_plant

    Prohibido correr. Respetad el paso tranquilo de la gente pequeña.

    pan_tool

    Respetad a los actores. No medie contacto físico de vosotros a ellos.

    Palabra de Seguridad

    "BELLOTA"

    paid ECONOMÍA

    Recibireís un saquito para guardar monedas y piedras. No las perdaís. Podeis intercambiarlas de forma justa. O robarlas por vuestros propios retos, ya sea combate (exterior) o ingenio o deber.

    Habrá que mostrar su contenido en cierto momento incluso podeís regalar parte de su contenido a aquellos que han obrado bien.

    © MAGNOLIA DREAMS PRODUCTIONS // EXPLORADORES DEL BOSQUE OSCURO

    local_florist deceased local_florist
    castle